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Fans, bloggers y videojuegos; la cultura de la colaboración
Hace unos meses el mercado de los videojuegos entraba a formar parte del sector de las industrias culturales recibiendo de esta manera un reconocimiento largamente demandado. El reconocimiento se traduce en ayudas y financiación así que lo estarán celebrando muchos de los que durante este mes se han reunido en la V edición del Gamelab en Gijón o la primera de Ideame, el encuentro universitario de jóvenes desarrolladores de videojuegos celebrado en Madrid.
Alrededor de los videojuegos existe una gran comunidad de fans, quizás tan grande como la comunidad de detractores convencidos de la perversa influencia de estos productos en la juventud. Henry Jenkins lleva años dedicado al estudio de la relación entre los nuevos medios y los consumidores centrándose especialmente en jóvenes y adolescente. En su trabajo dentro de la etnografía de audiencias, atravesó la barrera que separaba el mundo académico del objeto de estudio para hablar en los 90 del fenómeno fan combinando ambos mundos. El libro de “Fans, bloggers y videojuegos” recoge una selección de ensayos escrito entre 1988 y 2006 que trazan un recorrido histórico de la cultura de la
colaboración desde los zines impresos hasta Gran Theft Auto pasando por series televisivas como Buffy o el anime japonés. El arco temporal que recogen estos escritos describe una transformación vertiginosa con la aparición de Internet, que impacta tanto en el género de las comunidades de fans como en la magnitud de las valoraciones sociales acerca de este fenómeno. Si los fans de Star Trek eran visto como un grupo marginal obsesionado con fantasías de ciencia ficción, los cientos de jóvenes que consumen videojuegos son temidos como un potencial peligro para la sociedad, especialmente después de los asesinatos de Columbine.
El libro se divide en tres partes: el mundo de los fans, dedicado a la producción cultural de los fans; digitalizándonos, dedicado al impacto de los medios sobre la vida cotidiana; más allá de Columbine, centrado en los debates sobre políticas públicas relacionados con el impacto de la cultura popular en adolescentes y la censura de los videojuegos.
La lectura del libro es de lo más amena en parte por el estilo periodístico que emplea al exponer sus ideas y en parte por las aventuras y desventuras que recoge y relaciona con los escritos. Cada texto está precedido por el cómo llegó a escribirse, lo que facilita el viaje temporal a través de las ideas y conceptos de Jenkins.
Aquí recojo 5 céntimos de sus ideas y el céntimo de elaboración propia: