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	<title>el principio de incertidumbre &#187; E-learning</title>
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		<title>Aprendizaje mediante realidad aumentada</title>
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		<pubDate>Mon, 30 Jun 2008 10:32:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>beab</dc:creator>
				<category><![CDATA[estudios culturales]]></category>
		<category><![CDATA[E-learning]]></category>
		<category><![CDATA[realidad aumentada]]></category>
		<category><![CDATA[simuladores]]></category>

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		<description><![CDATA[Llevo tiempo oyendo hablar de este tipo de tecnología y cada texto que leo sobre el tema descubro una pista más para poder entenderlo. Las referencias que me han sido más útiles: El volumen 3 de 2008 sobre Tecnologías Emergentes]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Llevo tiempo oyendo hablar de este tipo de tecnología y cada texto que leo sobre el tema descubro una pista más para poder entenderlo. Las referencias que me han sido más útiles:</p>
<ol>
<li> El volumen 3 de 2008 sobre Tecnologías Emergentes en Elearning publicado por Becta (<a href="http://cent.uji.es/octeto/es/node/2111">http://cent.uji.es/octeto/es/node/2111</a>)</li>
<li> Los post publicados en <a href="http://www.lacofa.es/index.php/tag/realidad-aumentada">La Cofa</a> sobre el tema, especialmente <a href="http://www.lacofa.es/index.php/tecnologias/movilidad/realidad-aumentada">el que habla de la tecnología de Nokia</a>, donde mejor se pueden ver las aplicaciones de interés para el usuario a través de dispositivos móviles.</li>
<li>El artículo de Ariel Palazzes «<a title="realidad aumentada: el futuro de los móviles" href="http://www.neoteo.com/realidad-aumentada-el-futuro-de-los-moviles.neo" target="_blank">Realidad aumentada: el futuro de los móviles</a>» publicado este mes de junio en <a title="revista neoteo" href="http://www.neoteo.com/" target="_blank">Neoteo</a></li>
</ol>
<p>Y la prueba inequívoca de que la adopción de la simulación está a la vuelta de la esquina; un artículo publicado en un diario generalista:</p>
<ul>
<li><a title="artículo en El País: Aprenda en tres dimensiones" href="http://www.elpais.com/articulo/servicios/Aprenda/dimensiones/elpepueconeg/20080629elpnegser_7/Tes" target="_blank">Aprenda en tres dimensiones</a>: la realidad virtual aplicada a la formación continua según El País.</li>
</ul>
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		<title>El mito de la multitarea y el aprendizaje 2.0</title>
		<link>http://elprincipiodeincertidumbre.net/blog/2008/06/24/el-mito-de-la-multitarea-y-el-aprendizaje-20/</link>
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		<pubDate>Tue, 24 Jun 2008 07:38:55 +0000</pubDate>
		<dc:creator>beab</dc:creator>
				<category><![CDATA[estudios culturales]]></category>
		<category><![CDATA[E-learning]]></category>
		<category><![CDATA[empresa 2.0]]></category>
		<category><![CDATA[empresas y tecnología]]></category>
		<category><![CDATA[Gestión de la información]]></category>
		<category><![CDATA[web 2.0]]></category>

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		<description><![CDATA[The New Atlantis, revista sobre tecnología y sociedad, se adentra en el mito de la multitarea a través de un completo artículo en el que refleja las distintas investigaciones llevadas a cabo para determinar el impacto que el nuevo entorno]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www1.istockphoto.com/file_thumbview_approve/1088618/2/istockphoto_1088618_plugged_in.jpg" class="alignleft" width="212" height="157" /> <a href="http://www.thenewatlantis.com/" title="the new atlantis" target="_blank">The New Atlantis</a>, revista sobre tecnología y sociedad, <a href="http://www.thenewatlantis.com/publications/the-myth-of-multitasking" title="the myth of multitasking in The New Atlantis" target="_blank">se adentra en el mito de la multitarea</a> a través de un completo artículo en el que refleja las distintas investigaciones llevadas a cabo para determinar <strong>el impacto que el nuevo entorno hipercinético digital tiene sobre nuestros cerebros</strong>.</p>
<p>La hipertextualidad, la inmediatez y la simultaneidad que nos plantean las nuevas tecnologías, especialmente internet, están redefiniendo las reglas de funcionamiento de nuestro cerebro. Desde la <a href="http://antoniofumero.blogspot.com/2006/08/noomorfosis-digital.html" title="noomorfosis digital" target="_blank">idea de noomorfosis digital planteada por Sáez Vacas</a> hasta <a href="http://www.theatlantic.com/doc/200807/google" title="is google making us stupid?" target="_blank">el temor de Nicholas Carr porque google le esté convirtiendo en un estúpido</a> pasando por la <a href="http://www.enriquedans.com/2007/12/la-multitarea-y-la-mujer-del-cesar.html" title="Enrique Dans, la multitarea y la mujer del césar" target="_blank">exhibición de capacidades de conocidos blogueros</a>, <a href="http://www.thenewatlantis.com/publications/the-myth-of-multitasking" title="the myth of multitasking in The New Atlantis">el artículo de Chistine Rosen</a> no es el primero en tratar el tema pero sí en hacerlo desde una perspectiva más científica que vivencial.</p>
<p>Como afirma el artículo, <strong>el ser humano ha sido multitarea desde siempre</strong> pero nunca de una forma tan intensa como en nuestros días en los que la capacidad multitarea asociada a la información y comunicación a través de las nuevas tecnologías es una habilidad demandada para muchos perfiles profesionales.</p>
<p>Sin embargo,la práctica de atender el teléfono mientras contestamos un email y seguimos un hilo en twitter y revisamos las alertas de nuestro lector de feeds,  <strong>provoca un efecto de cuello de botella y causa estrés</strong>.</p>
<blockquote><p>In 2005, the BBC reported on a research study, funded by Hewlett-Packard and conducted by the Institute of Psychiatry at the <a href="http://www.london.ac.uk/" title="University of London" rel="homepage" class="zem_slink">University of London</a>, that found, “Workers distracted by e-mail and phone calls suffer a fall in IQ more than twice that found in marijuana smokers.”</p></blockquote>
<blockquote><p>One study by researchers at the <a href="http://www.uci.edu" title="University of California, Irvine" rel="homepage" class="zem_slink">University of California at Irvine</a> monitored interruptions among office workers; they found that workers took an average of twenty-five minutes to recover from interruptions such as phone calls or answering e-mail and return to their original task.</p></blockquote>
<p>Además de cuestionar un mito laboral de nuestra era, el artículo también revisa <strong>el mito de la multitarea en relación con el aprendizaje.</strong></p>
<blockquote><p>In one recent study, Russell Poldrack, a psychology professor at the University of California, Los Angeles, found that “multitasking adversely affects how you learn. Even if you learn while multitasking, that learning is less flexible and more specialized, so you cannot retrieve the information as easily.”</p></blockquote>
<p>Asistimos a una época en la que los planteamientos pedagógicos están siendo reformulados por la aparición de nuevos canales de comunicación y nuevas demandas socioeconómicas. Por otro lado, los <a href="http://www.ince.mec.es/pub/pubintn.htm" title="informe PISA 2006" target="_blank">informes sobre rendimiento educativ</a>o  arrojan <a href="http://www.expansion.com/edicion/exp/economia_y_politica/entorno/es/desarrollo/1065222.html" title="una de las reacciones en la prensa que provocó la publicación del informe PISA" target="_blank">resultados preocupantes</a>, tanto que <a href="http://ebcnzer.blogspot.com/2008/06/solid-thinking-challengable-position-on.html" title="artículo de Mark Nichols" target="_blank">para algunos la generación google, o de nativos digitales, es la &#8216;generación más estúpida&#8217;</a> (<a href="http://www.dumbestgeneration.com/home.html" title="the dumbest generation" target="_blank">Bauerlein</a>)</p>
<p>Yendo más allá del mundo educativo y centrándonos en el aprendizaje profesional permanente (reciclaje que le llamaban antes) que cada vez tiende más a plantearse a través de internet:</p>
<blockquote><p>ANCED indica que la oferta de cursos semipresenciales, a distancia y el e-learning, crecieron un 200% en 2007, situándose como los favoritos en cuanto a formación continua para los trabajadores. (<a href="http://www.educaweb.com/EducaNews/interface/asp/web/NoticiesMostrar.asp?NoticiaID=2894&amp;SeccioID=3483" title="noticia en educaweb" target="_blank">Educaweb</a>)</p></blockquote>
<p>La tendencia de las plataformas de aprendizaje que acogen este tipo de formación es seguir los caminos abiertos por las aplicaciones 2.0, incorporando múltiples funcionalidades de comunicación (foros, chats, email interno, intercambio de archivos, voz, etc) y contenidos cada vez más enriquecidos (vídeo, podcasting, simulación, realidad aumentada&#8230;).</p>
<p>Hace poco leía en el Alert Box de Nielsen una <a href="http://www.useit.com/alertbox/print-vs-online-content.html" title="print versus online content" target="_blank">referencia sobre el elearning como oxímoron</a> debido a la preferencia del autor por la estructura lineal en los contenidos de aprendizaje. No estoy en absoluto de acuerdo con esta idea pero creo que bajo el comentario de Nielsen subyacía la intuición de que <strong>las leyes de la web no acaban de llevarse bien con el aprendizaje porque nuestro cerebro no está preparado para ello (aún&#8230;)</strong>.</p>
<blockquote><p> “We have to be aware that there is a cost to the way that our society is changing, that humans are not built to work this way. We’re really built to focus. And when we sort of force ourselves to multitask, we’re driving ourselves to perhaps be less efficient in the long run even though it sometimes feels like we’re being more efficient.”</p></blockquote>
<p style="margin-top: 10px; height: 15px" class="zemanta-pixie"><a href="http://reblog.zemanta.com/zemified/74ad7aaf-3fc1-4d63-9da3-a0a396ee622a/" class="zemanta-pixie-a" title="Zemified by Zemanta"><img src="http://img.zemanta.com/reblog_a.png?x-id=74ad7aaf-3fc1-4d63-9da3-a0a396ee622a" style="border: medium none ; float: right" class="zemanta-pixie-img" alt="Zemanta Pixie" /></a></p>
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		<title>juegos multijugador aplicados al aprendizaje y el conocimiento</title>
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		<pubDate>Tue, 15 Apr 2008 18:32:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>beab</dc:creator>
				<category><![CDATA[estudios culturales]]></category>
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		<description><![CDATA[Hace poco leía un hilo en Iwetel sobre la movilidad de la información en el que se hablaba sobre el uso de las videoconsolas para acceder al contenido online, en este caso de una biblioteca, desde el mismo salón de]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://api.ning.com/files/wZZKrrQOy9qE8AgQqfqzBfPmrF8uojPJ*r6HQCMdNww_/7621605.jpeg?width=460&amp;height=355" class="alignleft" height="183" width="238" />Hace poco leía un hilo en <a href="http://www.rediris.es/list/info/iwetel.es.html" title="iwetel" target="_blank">Iwetel</a> sobre la movilidad de la información en el que se hablaba sobre el uso de las videoconsolas para acceder al contenido online, en este caso de una biblioteca, desde el mismo salón de casa.</p>
<p>Por esas mismas fechas se celebraba <a href="http://www.expoelearning.com/">Expoelearning</a>, la feria sobre la movilidad del elearning, donde tuvo lugar un taller sobre game based learning, enfocado hacia el uso de videojuegos y simuladores para el aprendizaje de adultos, sin dejar de lado las opciones del aprendizaje en mundos virtuales como Second Life con la ponencia de <a href="http://www.factorsim.info/2008/04/06/en-el-expoelearning-2008/" target="_blank">Factor Sim</a>.</p>
<p>No me resultaba del todo desconocido el tema de los mundos virtuales y los videojuegos aplicados al aprendizaje después de leer un par de  noticias sobre <a href="http://www.vnunet.es/es/vnunet/news/2008/04/03/ibm_tendr__su_propio_second_life_alojado_en_sus_servidores" title="ibm desarrolla un mundo virtual para los negocios">IBM</a> y la <a href="http://www.meristation.com/v3/des_noticia.php?id=cw47cd188979a65&amp;pic=GEN" title="juegos educativos para psp">PSP</a>,  y algunos artículos sobre el <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Serious_game" title="serious-games en la wikipedia. interesantes referencias" target="_blank">serious-gaming</a> <a href="http://www.seriosity.com/leadership.html" title="virtual works, real leaders" target="_blank">enfocado a directivos</a> en la web de <a href="http://www.seriosity.com/home.html" title="seriosity">Seriosity</a>.</p>
<p>En la página de esta empresa es dónde encontré un ejemplo de los intercambios que pueden producirse entre los juegos multijugador y las herramientas de gestión diaria como por ejemplo el email, esa aplicación con la que llegamos a desarrollar una relación de amor odio por el uso y el abuso que hacemos cada día.</p>
<p>Los de seriosity plantean el uso de una moneda virtual, los Serios, que utilizan los jugadores (los escritores de mensajes) cuando quieren destacar la importancia del contenido de sus emails. Vale, pero esto ya lo hacía el outlook con las banderitas y las excalmaciones, no?. Algo parecido, pero lo que introduce attent, que así se llama la herramienta, es la posibilidad de equilibrar los sistemas de valoración. ¿cómo? Pues ajustando el mínimo de Serios necesarios en cada caso para considerar urgente un mensaje. Así, si yo le pongo un valor de 20 serios a mis mensajes urgentes y el receptor cree que exagero, indicará a attent que mis mensajes no son urgentes al no ser que tengan más de 30 serios.</p>
<p>Esto es lo que he deducido yo de <a href="http://www.seriosity.com/demo.html" title="demo de attent" target="_blank">la demo</a>, seguro que tiene más miga, y también truco para colar tu mensaje entre los prioritarios&#8230; En cualquier caso me gustan estos nuevos aires lúdicos que soplan en la formación de las empresas.</p>
<hr />
<strong><em> Info relacionada con el tema del serious-games:</em></strong></p>
<ul>
<li><a href="http://www.e-learningguru.com/knowledge_GameSim.htm">Games and simulations</a></li>
<li><a href="http://elianealhadeff.blogspot.com/search/label/Serious%20Games%20Market">Future-making serious games</a></li>
<li><a href="http://www.corpu.com/newsletter%5Fwi07/sect2.asp" target="_blank">Getting serious about digital games in learning</a></li>
<li><a href="http://seriousgames.ning.com/" target="_blank">Serious Games</a></li>
</ul>
<p>y un ejemplo que me encanta por salirse de la empresa y regresar a la ciencia, al aire libre y al mar:<br />
<a href="http://nomada.blogs.com/jfreire/2008/04/prototipo-de-un.html"> Prototipo de un mundo virtual de un ecosistema costero, en colaboración con los D+ Open Labs chilenos</a></p>
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		</item>
		<item>
		<title>La web 2.0 con los blogs, flickr, delicious y Second Life Infoisland</title>
		<link>http://elprincipiodeincertidumbre.net/blog/2007/05/17/la-web-20-con-los-blogs-flickr-delicious-y-second-life-infoisland/</link>
		<comments>http://elprincipiodeincertidumbre.net/blog/2007/05/17/la-web-20-con-los-blogs-flickr-delicious-y-second-life-infoisland/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 17 May 2007 04:50:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator>beab</dc:creator>
				<category><![CDATA[Interweb]]></category>
		<category><![CDATA[estudios culturales]]></category>
		<category><![CDATA[E-learning]]></category>
		<category><![CDATA[herramientas de trabajo]]></category>
		<category><![CDATA[Servicios 'web based']]></category>

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		<description><![CDATA[Al leer la entrevista a Javier Leiva publicada por Sedic hablando de blogs y bibliotecas, me ha venido a la mente otro espacio virtual en el que las bibliotecas están experimentando para ofrecer sus servicios. Me refiero a Infoisland ,]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Al leer la <a href="http://blog.sedic.es/?p=305">entrevista a Javier Leiva</a> publicada por <a href="http://blog.sedic.es/">Sedic</a> hablando de blogs y bibliotecas, me ha venido a la mente otro espacio virtual en el que las bibliotecas están experimentando para ofrecer sus servicios.</p>
<p class="MsoNormal">Me refiero a <a href="http://infoisland.org/">Infoisland </a> , la isla informacional de Second Life que <span><a href="http://alliancelibraries.info/secondlife.htm">Alliance Library System </a> y </span><span class="subtitle"><a href="http://www.opal-online.org/">OPAL (Online Programming for All Libraries) </a> han tomado como base de operaciones para sus proyectos web-based dirigidos a bibliotecas.</span></p>
<p class="MsoNormal"><span class="subtitle">Entre las bibliotecas instaladas en Infoisland podemos encontrar la de la Escuela de biblioteconomía e información de la Universidad de San José, o la del estado de Nebraska. En sus respectivas inauguraciones los primeros ofrecieron una conferencia sobre ‘’</span>Immersive and Web-based Virtual Learning Environments: Bridging the Gap with Sloodle’’ (<a href="http://sloodle.com/">Sloodle</a> es la integración de la plataforma de aprendizaje Moodle en el mundo de Second Life <a href="http://e-learning-teleformacion.blogspot.com/2006/10/link-sloddle-fusin-de-moodle-con.html">+ info</a> ) mientras que los segundos anunciaron una exposición dinámica de fotografías de Nebraska.</p>
<p class="MsoNormal">¿Alguno de los documentalistas y bibliotecarios que han dado el salto al blog han probado a hacer puenting hasta Second Life? Hoy que se celebra el Día de Internet podría ser un buen momento&#8230;<span class="subtitle"></span></p>
]]></content:encoded>
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