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	<title>el principio de incertidumbre &#187; participación</title>
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		<title>Cartografía Ciudadana, la tercera parte</title>
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		<pubDate>Sun, 18 Oct 2009 21:35:56 +0000</pubDate>
		<dc:creator>beab</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Casi tres meses después del seminario los recuerdos se decantan y sólo permanecen los temas que de un modo u otro me resultaron interesantes. La libreta ayuda a refrescar la memoria pero el contenido es semejante, sólo anotaciones de lo]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em>Casi tres meses después del seminario los recuerdos se decantan y sólo permanecen los temas que de un modo u otro me resultaron interesantes. La libreta ayuda a refrescar la memoria pero el contenido es semejante, sólo anotaciones de lo que me llamó la atención.</em></p>
<p><span id="more-501"></span></p>
<h2>Cartografía con flow &gt;&gt;</h2>
<p>La elección de un tema como objeto de trabajo y la capacidad de acotarlo está directamente relacionada con su capacidad de impacto. El <a title="concepto de flow en la wikipedia (en)" href="http://en.wikipedia.org/wiki/Flow_%28psychology%29">flow</a> de un trabajo determina la claridad del mensaje comunicado. La indefinición derivada del &#8220;todo vale&#8221; hace que los esfuerzos se diluyan y el resultado pierda fuerza. Dentro de los proyectos presentados durante el seminario pudieron verse experiencias que lograban construir un discurso consistente y generar nuevas reflexiones sobre temas y espacios conocidos, mientras que otros se quedaban en buenas intenciones sin dirección definida.</p>
<p><img class="alignleft" title="mapa de los bombardeos israelís sobre el líbano" src="http://kharita.files.wordpress.com/2009/01/locations-bombed-july12-aug14.jpg" alt="" width="139" height="197" />Cuando <strong>Nancy Hamad</strong> y <strong>Mansour Azziz</strong> presentaron su proyecto de <a href="http://kharita.wordpress.com/"><strong>Solidarity Maps</strong></a>, alguién preguntó que por qué no habían incluido más datos en el mapa además del registro de la intensidad de bombardeos sobre el Líbano. Su respuesta fue clara: querían concentrar todos sus esfuerzos en el objetivo principal de su mensaje para que la transmisión de la información fuera clara y directa. El resultado es un grupo de mapas de lectura inmediata que transmiten la información recopilada de manera extremadamente eficaz. Otras experiencias como la de <a title="mapastur" href="http://mapastur.com/"><strong>Mapastur</strong></a> aparecían desinfladas por la falta de una intención más definida y convertida en un <em>totum revolutum</em> donde los datos no logran convertirse en información.</p>
<p>En cierta manera, la diferencia entre ambos proyectos viene determinada por la naturaleza de las fuentes utilizadas y las herramientas para dar forma a los datos. Mientras que Solidarity Maps era un proyecto liderado claramente por un equipo de personas que contaban con una red de colaboradores que les ayudaban a conseguir los datos para eleborar sus mapas, Mapastur es una iniciativa de participación ciudadana donde cualquier persona puede añadir datos a una plataforma construida sobre googlemaps. La única pauta que relaciona la participación son las categorías que ofrece la plataforma: delitos, playas, radares, conciertos, gasolineras y puntos negros. Un refrito de conceptos que no ayuda a aglutinar la energía y la predisposición de la gente que participa porque el único fin es que el mapa se llene de marcadores impidiendo que el resultado se convierta en referente de nada en concreto.</p>
<p><img class="alignleft" title="proyecto de safari co. en poble nou por rotorrr" src="http://rotorrr.org/safari/w/map.gif" alt="" width="200" height="145" />La existencia de un hilo conductor, una misma filosofía o visión, que guíe el desarrollo de un proyecto es lo que le otorga consistencia y relevancia independientemente de su complejidad. El colectivo <a href="http://www.rotorrr.org/">Rotorrr</a>, representado por<strong> Vahida Ramujkic</strong>, mostró algunos de sus proyectos de cartografías en el Poble Nou de Barcelona. Estos proyectos aglutinan múltiples aspectos que tienen lugar en una misma zona pero interpretados bajo una idea común, en este caso la imagen del territorio como zona de exploración y la identificación de espacios y elementos que inciden en la transformación del lugar. Trabajos como los de <a href="http://www.rotorrr.org/exploraciones_poblenow/">Poble Now</a>, <a href="http://rotorrr.org/safari/">Safari co.</a> o <a href="http://www.rotorrr.org/index_air.html">Alt_terrats</a>, incorporán además la dinámica del movimiento en su producción. Más allá de las derivas o las exploraciones realizadas en la zona, los integrantes de Rotorrr trepan, escalan, construyen y se relaciona de una forma más extrema con el paisaje sobre el que reflexionan y modifican sobreponiendo una nueva imagen a los espacios en uso, abandonados o en construcción, y crean una forma distinta de mirar y leer el espacio.</p>
<h2>Visualizaciones cartográficas &gt;&gt;</h2>
<p><strong><br />
</strong></p>
<p><img class="alignleft" src="http://api.ning.com/files/i0FydHUvsWm9ib04lMTqYdKLnDgwCUI30nNbciGVaPZxKb0d3ZWSp2guGV9whxVlsuE52STPCoStf0QNWUtIzMbzyUSMtXje/z_11.jpg" alt="" width="191" height="135" />En otros casos la cartografía de un lugar se construye sin moverse del sitio. Es el caso del proyecto <a href="http://tallerdeinvierno.ning.com/"><strong>Cartografiando Gaza</strong></a>, el resultado de un taller de invierno realizado por <a href="http://hackitectura.net/">hackitectura</a> en la Universidad de Alicante. La fascinación que se percibía por Gaza a lo largo del seminario quizás venga dada por la idea de que este pequeño territorio es un nuevo laboratorio de ideas de urbanismo contemporáneo. El protagonismo del territorio en el conflicto político árabe-israelí sea probablemente la causa de tanta experimentación con las infraestructuras y los recursos, bien sea para ejercer un mayor control por parte del poder israelí o para encontrar la manera de burlarlo por parte de la población palestina. El resultado del taller de Cartografiando Gaza es un <a title="vídeo resumen de la experiencia" href="http://www.youtube.com/watch?v=NvrXM8k11Mg">conjunto de visualizaciones </a>que muestran las condiciones de vida de la población en Gaza utilizando códigos cartográficos para representar una información que va más allá de los datos relacionándolos con su incidencia social, como los túneles construidos para el tráfico de mercancias y personas (son información hipotética construída mediante un cálculo probabilístico en función de determinados parámetros como la cercanía al mar, las fronteras, etc.) o la interpretación del territorio a través de isocronas, es decir, la distancia medida en tiempo sobre la que influyen los obstáculos como puntos de control o accesos cerrados para dirigirse a otro lugar.</p>
<p><img class="alignleft size-full wp-image-507" title="in-the-air_arte-digital_nerea-calvillo_espana_muestra-central_baja" src="http://elprincipiodeincertidumbre.net/blog/wp-content/uploads/2009/10/in-the-air_arte-digital_nerea-calvillo_espana_muestra-central_baja.jpg" alt="in-the-air_arte-digital_nerea-calvillo_espana_muestra-central_baja" width="346" height="162" />Las visualizaciones de datos que incluyen nuevos parámetros permiten obtener distintas lecturas sobre la realidad que pretenden representar los datos originales. Al igual que los mapas de isocronas del proyecto anterior, la propuesta <a href="http://intheair.es/index.html"><strong>In the air</strong></a>, presentada por <strong>Nerea Calvillo</strong>, ofrece la posibilidad de reinterpretar los datos públicos relativos a la calidad del aire en Madrid. A través de la programación, los datos de las estaciones medioambientales se combinan con otros indicadores temporales que nos informan sobre el impacto en la contaminación que tienen ciertas actividades en puntos concretos de una ciudad como un acontecimiento deportivo, una manifestación o la hora punta de un día laborable.</p>
<p>In the air cuestiona la utilidad de las medias y reinvidica el desarrollo de herramientas de visualizacion personalizables en las que los datos aparecen desagregados y pueden ser combinados en función de distintos intereses.</p>
<p><img class="alignleft size-medium wp-image-511" title="imagen de la presentación de Ergosfera sobre su estudio de McDonald's" src="http://elprincipiodeincertidumbre.net/blog/wp-content/uploads/2009/10/imagen-3-300x217.png" alt="imagen de la presentación de Ergosfera sobre su estudio de McDonald's" width="300" height="217" />Pero no siempre es necesario la utilización de un software para combinar distintos parámetros que nos permitan ver nuestro entorno de otra forma. Las visualizaciones también pueden crearse a través de la yuxtaposición de imágenes de la cotidianidad de la ciudad y su vinculación con otras interpretaciones conceptuales para generar un nuevo discurso. Bajo el título de <a title="Ergosfera: presentación de una selección de proyectos de investigación en torno a la relación entre espacio público y privado" href="http://ergosfera.org/blog/?p=602">Otras referencias: distorsiones en torno a lo público y lo privado</a>,  <strong><a href="http://www.ergosfera.org/">Ergosfera</a></strong>, un colectivo gallego de arquitectos, presentó un conjunto de proyectos en los que se hacía patente uno de los objetivos de su actividad:</p>
<blockquote><p><em>reflexionar de forma crítica, escéptica y desprejuiciada sobre los temas urbanos y arquitectónicos de interés en el mundo contemporáneo, tanto desde el punto de vista disciplinar como, y sobre todo, desde posiciones más cercanas a la realidad ciudadana, intentando crear un nuevo modus operandi arquitectónico basado en la reflexión sobre la ciudad desde nuestra condición primera de ciudadanos</em></p>
<p><em><br />
</em></p></blockquote>
<p>Y lo cierto es que un poco de actitud desacomplejada con ciertos temas no le vino nada mal al seminario. La investigación realizada sobre la cadena McDonal&#8217;s como espacio distorsionado donde tienen lugar actividades impensables en otros espacios públicos, o la recopilación de espacios periféricos en los que la reapropiación ciudadana para otros usos que los planificados confieren una nueva identidad a estos lugares, planteaban el debate sobre la capacidad de la arquitectura y el urbanismo para diseñar espacios capaces de generar dinámicas de causalidad ciudadana que desdibujen las fronteras entre lo público y lo privado.</p>
<h2>La cartografía inocente &gt;&gt;</h2>
<p><strong><br />
</strong></p>
<p>La capacidad de empoderamiento social que tiene el desarrollo de visualizaciones cartográficas toma otra dimensión cuando entra en juego la participación ciudadana, aunque siempre que pienso en proyectos de participación ciudadana me venga a la cabeza el libro de Barley:</p>
<div>
<blockquote><p><em>Popularmente se supone que los africanos rebosan sabiduría indígena y conocimientos ancestrales sobre plantas y animales. … Lo cierto era que los dowayos sabían menos de los animales de la estepa africana que yo. Al igual que la mayoría de los africanos, creían que los camaleones eran venenosos y me aseguraron que las cobras eran inofensivas</em>.</p>
<div>Nigel Barley, <em>El antropólogo inocente</em></div>
</blockquote>
</div>
<p>La idea de que la persona que habita en un territorio es la que más conoce de él es la misma ilusión de la que habla Barley por lo que la participación <em>per se</em>, sin más trabajo previo con las personas que participan sólo puede dar resultados interesantes de pura casualidad. Es una de las razones por las que me muestro tan susceptible a los proyectos que empiezan la lista de atributos con lo de participación ciudadana. Por otra parte, sí que creo en la importancia que tiene involucrar a las personas a las que les atañe de alguna manera una investigación o intervención, pero siempre que exista un trabajo previo con ellas que las convierta en sujetos activos del proyecto y que los resultados obtenidos puedan concretarse o llevarse a cabo de alguna manera.</p>
<p><img class="alignleft size-medium wp-image-513" title="presentación del proyecto otramalaga en gijón" src="http://elprincipiodeincertidumbre.net/blog/wp-content/uploads/2009/10/p1050835-300x200.jpg" alt="presentación del proyecto otramalaga en gijón" width="300" height="200" /></p>
<p>El proyecto de <strong>Cartografía Otramálaga</strong> parte del deseo de cartografiar Málaga desde el punto de vista de los colectivos sociales para ubicar sus actividades sobre el territorio, revelar redes de contacto y socializar la información para lanzar nuevas vías de reflexión e investigación (<a title="reseña en areaciega sobre el proyecto de otramalaga" href="http://areaciega.net/index.php/plain/Cartografias/fadaiat/otramalaga-04/otramalaga04">+ información sobre el proyecto</a>). Lo que se presentó en el seminario de Gijón fue un resumen de las distintas técnicas de investigación utilizadas (videoentrevistas, derivas, entrevistas, talleres) y la experiencia del uso de los mapas como herramienta de movilización ciudadana para generar propuestas y transformación social. Sin embargo, lo que era la herramienta de movilización, el mapa, termina convirtiéndose en un fin. La fisicidad del mapa que pasa de mano en mano y desplegamos varias veces hasta ocultarnos detrás del papel es demasiado atractiva. A pesar de que el proyecto de Otramalaga presentó sus resultados tanto a las personas que participaron a través de <em>devoluciones de la experiencia</em>, como a algunos ayuntamientos para que sirviera como ejemplo de experiencia en democracias participativas, y aunque su trabajo pueda servir como referencia para otras iniciativas, no pude ver en ningún momento el efecto transformador a nivel social que tuvo el proyecto.</p>
<p>Otros proyectos participativos como <a href="http://mapastur.com/">Mapastur</a> o <a title="árboles de gijón" href="http://web.educastur.princast.es/proyectos/jimena/pj_francisa/asp2/botanica/index.asp">Árboles de Gijón</a> hicieron su presentación acompañados de personas que participaban activamente en la alimentación de los mapas, gesto que dice mucho del papel que otorgan a estas personas, aunque en algún momento dé la sensación de ser más una cuestión de cortesía que de pares.</p>
<p>¿No sería más real que las personas que participan en estos proyectos se apropiaran de ellos y fueran las que hicieran las presentaciones en seminarios como este?</p>
<p>Los contactos que he tenido con proyectos de cartografía y participación ciudadana me han convencido de que la elaboración de mapas como herramienta de reflexión y proyección futura de otras realidades tiene un gran potencial. Pero de nada sirve habilitar una plataforma online o iniciar un proceso de cartografía si no va acompañado de un trabajo continuo con las personas involucradas que las lleven a ser las continuadoras del proyecto. La tangibilización del trabajo en la edición de un mapa puede servir como soporte de socialización pública, sin duda, pero corre el riesgo de ser utilizado como fin del trabajo, especialmente cuando se trabaja con financiación pública (la mayoría de los casos) que debe justificar por anualidades su actividad. La transformación social necesita más tiempo para manifestarse y es difícil de tangibilizar. En otras palabras, no es políticamente rentable.</p>
<p>Por otro lado, existe un contradictorio anhelo de legitimización académica por parte de muchos colectivos que quieren convertirse en una alternativa al sistema. Esto lleva a que gran parte de sus esfuerzos se dirijan a demostrar a este sistema que sus planteamientos están a la misma altura. El sistema que cuestionan se convierte en su público y la ciudadanía en compañía puntual y ¿no debería ser al revés?</p>
<p>&gt;&gt; <a href="http://elprincipiodeincertidumbre.net/blog/2009/08/05/cartografias-ciudadanas-la-primera-parte/">Primera parte, la académica</a></p>
<p><em style="font-style: italic;">&gt;&gt; <a href="http://elprincipiodeincertidumbre.net/blog/2009/08/06/cartografia-ciudadana-la-segunda-parte/">Segunda parte, las herramientas</a></em></p>
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		<title>Fans, bloggers y videojuegos; la cultura de la colaboración</title>
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		<pubDate>Sun, 26 Jul 2009 21:31:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator>beab</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Hace unos meses el mercado de los videojuegos entraba a formar parte del sector de las industrias culturales recibiendo de esta manera un reconocimiento largamente demandado. El reconocimiento se traduce en ayudas y financiación así que lo estarán celebrando muchos]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Hace unos meses el mercado de <a title="noticia en el país" href="http://www.elpais.com/articulo/cultura/respeto/videojuego/elpepucul/20090326elpepicul_2/Tes">los videojuegos entraba a formar parte del sector de las industrias culturales</a> recibiendo de esta manera un reconocimiento largamente demandado. El reconocimiento se traduce en ayudas y financiación así que lo estarán celebrando muchos de los que durante este mes se han reunido en la <a href="http://www.gamelab.es/">V edición del Gamelab</a> en Gijón o la primera de <a href="http://www.ideame.es/">Ideame</a>, el encuentro universitario de jóvenes desarrolladores de videojuegos celebrado en Madrid.<br />
<span id="more-323"></span></p>
<p><img class="alignleft" title="henry jenkins" src="http://farm3.static.flickr.com/2106/2519062713_1dec580844_o.jpg" alt="" width="110" height="151" /></p>
<p>Alrededor de los videojuegos existe una gran comunidad de fans, quizás tan grande como la comunidad de detractores convencidos de la perversa influencia de estos productos en la juventud. <a href="http://www.henryjenkins.org/">Henry Jenkins</a> lleva años dedicado al estudio de la relación entre los nuevos medios y los consumidores centrándose especialmente en jóvenes y adolescente. En su trabajo dentro de la etnografía de audiencias, atravesó la barrera que separaba el mundo académico del objeto de estudio para hablar en los 90 del fenómeno fan combinando ambos mundos. El libro de &#8220;<strong>Fans, bloggers y videojuegos</strong>&#8221; recoge una selección de ensayos escrito entre 1988 y 2006 que trazan un recorrido histórico de la cultura de la <img class="alignright" title="fans, bloggers y videojuegos" src="http://www.canales7.es/fotos/978844932258.GIF" alt="" width="371" height="527" />colaboración desde los zines impresos hasta <a title="GTA" href="http://www.grandtheftautoiv-eljuego.com/i.html">Gran Theft Auto</a> pasando por series televisivas como <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Buffy_the_Vampire_Slayer">Buffy</a> o el anime japonés. El arco temporal que recogen estos escritos describe una transformación vertiginosa con la aparición de Internet, que impacta tanto en el género de las comunidades de fans como en la magnitud de las valoraciones sociales acerca de este fenómeno. Si los fans de Star Trek eran visto como un grupo marginal obsesionado con fantasías de ciencia ficción, los cientos de jóvenes que consumen videojuegos son temidos como un potencial peligro para la sociedad, especialmente después de los asesinatos de Columbine.</p>
<p>El libro se divide en tres partes: el mundo de los fans, dedicado a la producción cultural de los fans; digitalizándonos, dedicado al impacto de los medios sobre la vida cotidiana; más allá de Columbine, centrado en los debates sobre políticas públicas relacionados con el impacto de la cultura popular en adolescentes y la censura de los videojuegos.</p>
<p>La lectura del libro es de lo más amena en parte por el estilo periodístico que emplea al exponer sus ideas y en parte por las aventuras y desventuras que recoge y relaciona con los escritos. Cada texto está precedido por el cómo llegó a escribirse, lo que facilita el viaje temporal a través de las ideas y conceptos de Jenkins.</p>
<p>Aquí recojo 5 céntimos de sus ideas y el céntimo de elaboración propia:</p>
<ul>
<li><strong>caza furtiva</strong>: un concepto tomado de <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Michel_de_Certeau">Michel de Certeau</a> que habla de la lectura furtiva en relación a la lectura popular y muestra el consumo como una actividad de reciclaje en la que los consumidores elaboran sus propios materiales hechos con pedazos cogidos de aquí y allá. Jenkins sostiene que la actitud de los fans es semejante, activa y creativa, capaz de apropiarse de los productos mediáticos que consumen, trocearlos y reconstruirlos bajo una nueva forma que responda mejor a su visión del mundo. De esto hablaba Certeau en el 84 y Jenkins en el 88. <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Don_Tapscott">Don Tapscot</a>t escribiá en 1995 sobre la idea de &#8220;prosumption&#8221;, recogiendo <a title="prosumer" href="http://en.wikipedia.org/wiki/Prosumer">un término acuñado en los 70</a> y popularizado en estos últimos años con el desarrollo de la web 2.0. ¿Hasta dónde ha llegado la caza furtiva en la cultura digital?</li>
<li><strong>inteligencia colectiva</strong>: inspirado por el libro de <a title="pierre lévy" href="http://es.wikipedia.org/wiki/Pierre_L%C3%A9vy">Lévy</a> <a title="collective intelligence en amazon" href="http://www.amazon.com/Collective-Intelligence-Pierre-Levy/dp/0306456354">Collective Intelligence</a>, Jenkins abandona el concepto de caza furtiva de Certeau para hablar de los fans en los 90 y emplea en enfoque de Lévy para tratar el fénomeno de los fans en la era de la interactividad y trata de describir el cambio que operado en &#8220;la manera de relacionarse los consumidores mediáticos los unos con los otros, con los textos mediáticos y con los productores mediáticos&#8221;. Dentro de este ensayo Jenkins habla de cómo la cultura del conocimiento altera la cultura de la mercancia y las fronteras entre producción y consumo se disuelven y redefinen en cada uso que se hace de los productos surgiendo así un entorno dinámico de acción colectiva donde el control de la antigua cultura de la mercancía deja de tener sentido. Los blogs o las redes P2P se han hecho su sitio en la cultura del conocimiento y han puesto patas arriba muchos de los principios de la antigua cultura de la mercancía.</li>
<li><strong>el género de los fans</strong>: comenta Jenkins que antes de la aparición de Internet había más cazadoras furtivas que cazadores. La producción de textos que recreaban escenas no escritas en los guiones de las series o desarrollaban la vida personal de ciertos personajes estaban firmadas en su mayoría por mujeres. Jenkins dedica un capítulo a hablar del <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Slash_fiction">slash fiction</a>, un género principalmente femenino centrado en las relaciones sentimentales y sexuales de dos personajes masculinos de ficción. La aparición de los videojuegos y la llegada de Internet invirtió la tendencia del género de los fans hasta que las mujeres empezaron a prodigarse por ese nuevo espacio de creación y convertirse de nuevo en <a title="mujeres y videojuegos, es un pdf" href="http://www.google.es/url?sa=t&amp;source=web&amp;ct=res&amp;cd=2&amp;url=http%3A%2F%2Fwww.adese.es%2Fpdf%2FEstudioMujeresyvideojuegos.pdf&amp;ei=MKtsSrjnBMvG_ga0pcGkCw&amp;usg=AFQjCNHTmqHRU2nVyBcRN1Ac7RmHcFPNZA&amp;sig2=fZbP04GS4tuU0gPgZdb6kQ">materia de estudio académica</a> y de mercado (que es el mayor signo de que un grupo social tiene algo que decir en un sector).</li>
<li><strong>el binomio producción &#8211; consumo</strong>: acostumbrados como estamos actualmente a oir hablar sobre innovación abierta y nuevas prácticas para incorporar al clientes y consumidores en los procesos de elaboración de un producto, el ensayo &#8220;Fuera del armario y dentro del universo&#8221; que recoge las reclamaciones de los fans homosexuales de Star Trek a los guionistas de la serie resulta esclarecedor. En primer lugar porque pone de manifiesto la responsabilidad de un producto en la transformación social. El ensayo muestra cómo estos grupos reclamaban a los medios su parte de responsabilidad en la percepción social que se tenía de los gais. En segundo lugar porque el desenlace de la historia muestra lo díficil que es realmente aplicar la innovación abierta en un producto por muchas convenciones que se hagan con los fans. Los modelos establecidos siempre son una apuesta más segura.</li>
<li><strong><br />
</strong></li>
<li><strong>Convergencia mediática</strong>:  entendida como &#8220;un proceso en marcha que tiene lugar en varias intersecciones entre tecnologías mediáticas, industrias, contenidos y audiencias&#8221; y que &#8220;permite a los consumidores archivar, comentar, transformar y volver a poner en circulación los contenidos mediáticos&#8221;. Centrándose en la <strong>convergencia corporativa</strong> (&#8220;la concentración de la propiedad de los medios en las manos de un número cada vez más reducido de conglomerados multinacionales&#8221;) y en la <strong>convergencia popular</strong> (&#8220;el papel cada vez más decisivo que desempeñan los consumidores dotados de poder digital en la configuración de la producción, la distribución y la recepción de los contenidos mediáticos&#8221;), Jenkins explica cómo la intersección de estas dos fuerzas producen una <strong>convergencia global</strong> (&#8220;la circulación multidireccional de productos culturales por todo el mundo&#8221;) que está dando lugar a un nuevo <strong>cosmopolitismo pop.</strong></li>
<li><strong><br />
</strong></li>
<li><strong>cosmopolitismo pop</strong>: &#8220;los cosmopolitas abrazan la diferencia cultural, buscando escapar de la atracción gravitatoria de sus comunidades locales con el fin de entrar en una esfera más amplia de experiencias culturales&#8221;. Uno de mis conceptos favoritos porque, al igual que el cosmopolitismo no-pop, es una forma de conocimiento global que permite rebasar los límites de la cultura local pero, en lugar de hacerlo mediante la alta cultura de distribución más o menos exclusiva, lo hace accediendo a la cultura distribuida a través de los medios de distribución masiva. A través de los productos culturales distribuidos por estos medios, los cosmopolitas pop entran en contacto con una comunidad global que comparte sus gustos e intereses aunque no necesariamente sus referentes culturales y, por lo tanto, tampoco los significados que les den a esos productos. Aquí se produce la mezcla que contamina las culturas con distinta intensidad en función de la persona que consume el producto remezclado. Jenkins rechaza dos argumentos vinculados a esta idea de contaminación: el de la &#8220;aldea global&#8221; y el del imperialismo mediático, el primero por reduccionista y el segundo por la pasividad que otorga  a las culturas receptoras de nuevos productos culturales, sin considerar su capacidad para reiterpretarlos, transformarlos y devolverlos como un producto nuevo propio.</li>
</ul>
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		<title>Salvando las distancias entre encuentros y redes sociales</title>
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		<pubDate>Thu, 16 Jul 2009 17:45:15 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[A finales del año pasado estuvimos en el Creativity World Forum, un encuentro internacional alrededor de la economía de la creatividad que tuvo lugar en Amberes. Además de algunas de las personas que pasaron por allí como Tom Kelly, Chris]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>A finales del año pasado estuvimos en el Creativity World Forum, un encuentro internacional alrededor de la economía de la creatividad que tuvo lugar en Amberes. Además de <a href="http://www.creativityworldforum.be/view/nl/6426361-Speakers.html">algunas de las personas que pasaron por allí</a> como Tom Kelly, Chris Anderson, Steve Wozniak o Marin Heylen, que resultaron más o menos inspiradoras por lo que contaban o cómo lo contaban, los organizadores del encuentro intentaron explotar al máximo la conectividad entre los asistentes.</p>
<p><span id="more-252"></span><br />
<img class="alignleft" title="cwf" src="http://farm4.static.flickr.com/3141/3037029431_e0303aec6b.jpg" alt="" width="140" height="65" />La acreditación del evento incluía un gadget a cambio de una foto que te hacían en la entrada. <img class="alignright" title="spot me" src="http://farm4.static.flickr.com/3038/3042695625_db16a5c41d.jpg" alt="" width="216" height="143" />En menos de un minuto tenías a tu alcance la posibilidad de contactar con cualquier persona. El gadget en cuestión, <a href="http://www.spotme.com/">spot me</a>, permitía enviar mensajes, localizar a una persona en concreto cuando estaba cerca a través de una especie de radar, intercambiar tarjetas de visita y tomar notas durante el encuentro que después podías descargarte en el email. El objetivo era acelerar las presentaciones y las conversaciones que, al fin  y al cabo, es una de las partes más interesantes de cualquier evento. Creo que la novedad del aparatito no permitió incorporarlo con naturalidad a la parte de socialización del evento pero está claro que eso junto al hecho de que el idioma oficial fuera el inglés, generó un clima en el congreso muy diferente al que he visto en otras ocasiones.</p>
<p><img class="size-medium wp-image-253 alignleft" title="the feast form" src="http://elprincipiodeincertidumbre.net/blog/wp-content/uploads/2009/05/imagen-1-300x278.png" alt="the feast form" width="253" height="235" />Últimamente hemos podido comprobar lo importante que resulta crear este clima de presentaciones en los que hay que perder la vergüenza y mostrar a los demás lo que puedes ofrecer. Otros encuentros en torno a la creatividad y la innovación como <a href="http://www.alldaybuffet.org/thefeast/">The Feast</a> lo han incorporado en su formulario de registro y realmente logran cuestionarte el sentido que tiene acudir al congreso y, más concretamente, el sentido que tiene el que acudas tú.</p>
<p>Estas redes de profesionales que se crean en torno a los eventos acaban convirtiéndose en uno de sus mayores valores y elevan el listón de las intervenciones porque ya no sólo buscan la participación de un cargo relevante o la presentación de una experiencia de éxito contando &#8220;mira qué bien lo hemos hecho&#8221; sino que exigen otro tipo de intercambio donde la creatividad y la capacidad de inspirar a los demás son casi tan importantes como el contenido. Y si no que se lo cuenten a la gente de <a href="http://www.ted.com/">TED</a>, un evento inspirador de muchos otros cargadito de presentaciones inspiradoras de alcance mundial.</p>
<p>En nuestro entorno más cercano cada vez es más frecuente extender las actividades de los encuentros a las redes sociales creando grupos en Facebook o Linked-In, o habilitando un hashtag en twitter o un grupo en <a href="http://www.twubs.com">twubs</a> donde después pueden consultarse las imágenes y comentarios que se generaron durante el evento. Con un poco de suerte las actividades se trasmiten en vídeo a través de <a href="http://www.livestream.com/">Livestream</a> o <a href="http://www.ustream.tv/">Ustream</a> y la sensación de estar asistiendo a las presentaciones o debates aumenta enormemente como ocurrió en <a href="http://twubs.com/aprendices#tweetTwubReplyBox_">el último encuentro de Aprendices en Bilbao</a>.</p>
<p>Fue precisamente esta reunión la que me hizo caer en la cuenta de lo poco desarrollados que están los mecanismos para involucrar a los asistentes on-line que estamos pegados a la pantalla del ordenador escuchando y posteando. Los eventos que se animen a fomentar la actividad social a través de la red deberían incluir en su diseño la manera de convertir esta actividad en una auténtica conversación. Eso significa incorporar a la audiencia on-line dirigiéndose a ella, recogiendo sus aportaciones y crear espacios específicos en los que la actividad on-line y la actividad off-line confluyan. De otra manera las participación on-line se vuelve invisible y el canal de twitter sólo tiene utilidad para los asistentes al evento y para la organización, que demuestra el impacto y el &#8220;interés&#8221; a través de la actividad generada.<img class="alignnone" title="hsr tv" src="http://l.yimg.com/l/tv/us/img/site/50/68/0000055068_20090213163308.jpg" alt="" width="648" height="210" /></p>
<p><img class="alignleft" title="final tweet" src="http://cache0.techcrunch.com/wp-content/uploads/2009/07/finaltweet1.jpg" alt="" width="315" height="185" />La conexión de redes on-line y off-line está haciéndose cada vez más patente a través de la tridimensionalización de la experiencia on-line o la digitalización absoluta de la experiencia off-line. Como ejemplos de lo primero tenemos el anuncio de dos producciones televisivas, <a href="http://212.170.237.10/tv/noticia-telecinco-convertira-redes-sociales-docu-reality-20090710184528.html">High School Reunion</a> y <a href="http://www.techcrunch.com/2009/07/15/final-tweet-the-twitter-reality-tv-show-pitch/">Final Tweet</a>, inspiradas en Facebook y Twitter respectivamente, o la propuesta de <a href="http://thebestof.euskadinnova.net/"><em>The Best of </em></a>surgida a partir de una publicación on-line. Las experiencias off-line digitalizadas son más habituales a través de entrevistas, debates o incluso <a href="http://www.europapress.es/cultura/musica-00129/noticia-love-of-lesbian-solo-internet-20090702165851.html">conciertos  que únicamente se ofrecen a través de internet para recuperar después el valor añadido de la música en directo in-situ</a>.</p>
<p>En mi empeño por estudiar cómo se produce el diseño de servicios en las redes sociales on-line creo haber encontrado un interesante inicio en estas experiencias que pretenden crear un valor añadido a la experiencia digital e investigar los formatos y las dinámicas que potencian la complementariedad de esos dos perfiles que cada vez más estamos simultaneando, el físico y el virtual.</p>
<p><em>*disclaimer: participé en la ideación, diseño e implentación de The Best of.</em></p>
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		<title>la historia que construyen nuestras elecciones</title>
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		<pubDate>Sun, 15 Feb 2009 19:29:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator>beab</dc:creator>
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			<content:encoded><![CDATA[<p>Hasta ahora las películas se han caracterizado por tener un principio y un final, además de un grupo de espectadores consumiendo pasivamente la historia que se desarrollaba en medio de estos dos momentos. Sin embargo, la tecnología está provocando la aparición de una nueva narrativa cinematográfica caracterizada por la interactividad y la participación del público.<br />
<span id="more-229"></span><br />
<a href="http://elprincipiodeincertidumbre.net/blog/wp-content/uploads/2009/02/imagen-2.png"><img class="alignleft size-full wp-image-230" title="late fragment" src="http://elprincipiodeincertidumbre.net/blog/wp-content/uploads/2009/02/imagen-2.png" alt="" width="367" height="349" /></a>En 2003, de la mano del  <a href="http://www.dfi.dk/forside.htm">Danish Film Institute</a>, apareció <a href="http://www.switching.dk/en/">Switching</a>, un puzle formado por múltiples escenas en bucle sobre las que decidir el orden de narración a través del mando de la tele. Un experimento bastante cercano al videoarte, para mi gusto, que ha servido de inspiración para <a href="http://www.latefragment.com/">Late Fragment</a>, la primera película interactiva norteamericana surgida del  <a href="http://www.cfccreates.com/"><span class="caps">CFC </span> Media Lab’s Interactive Narrative Feature Program</a> de Canadá.</p>
<p>Lo que me encanta de la propuesta canadiense es el cambio en la actitud del espectador que no sólo puede saltar de una a otra escena de la película sino que realmente puede definir su propio montaje y decidir cuál es el desarrollo de la historia que más le convence.</p>
<p>La película ha sido proyectada de dos maneras diferentes: en sesiones de videodj, donde una de las personas del equipo decide el itinerario narrativo, y en sesiones en las que el público es el que decide la historia pasándose un mando con el que interactuar.</p>
<p>Esta idea de mapa, de itinerarios personalizados, no sólo me seduce en el cine sino prácticamente en cualquier experiencia que requiere un desarrollo, un proceso, ya sea en una aplicación informática, a la hora de aprender o de utilizar un servicio público. Frente a los recorridos prefijados de forma inmutable todos deberíamos tener uno de esos mandos para construir rutas propias a través de nuestras elecciones.</p>
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