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	<title>el principio de incertidumbre &#187; redes sociales</title>
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		<title>Fans, bloggers y videojuegos; la cultura de la colaboración</title>
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		<pubDate>Sun, 26 Jul 2009 21:31:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator>beab</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Hace unos meses el mercado de los videojuegos entraba a formar parte del sector de las industrias culturales recibiendo de esta manera un reconocimiento largamente demandado. El reconocimiento se traduce en ayudas y financiación así que lo estarán celebrando muchos]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Hace unos meses el mercado de <a title="noticia en el país" href="http://www.elpais.com/articulo/cultura/respeto/videojuego/elpepucul/20090326elpepicul_2/Tes">los videojuegos entraba a formar parte del sector de las industrias culturales</a> recibiendo de esta manera un reconocimiento largamente demandado. El reconocimiento se traduce en ayudas y financiación así que lo estarán celebrando muchos de los que durante este mes se han reunido en la <a href="http://www.gamelab.es/">V edición del Gamelab</a> en Gijón o la primera de <a href="http://www.ideame.es/">Ideame</a>, el encuentro universitario de jóvenes desarrolladores de videojuegos celebrado en Madrid.<br />
<span id="more-323"></span></p>
<p><img class="alignleft" title="henry jenkins" src="http://farm3.static.flickr.com/2106/2519062713_1dec580844_o.jpg" alt="" width="110" height="151" /></p>
<p>Alrededor de los videojuegos existe una gran comunidad de fans, quizás tan grande como la comunidad de detractores convencidos de la perversa influencia de estos productos en la juventud. <a href="http://www.henryjenkins.org/">Henry Jenkins</a> lleva años dedicado al estudio de la relación entre los nuevos medios y los consumidores centrándose especialmente en jóvenes y adolescente. En su trabajo dentro de la etnografía de audiencias, atravesó la barrera que separaba el mundo académico del objeto de estudio para hablar en los 90 del fenómeno fan combinando ambos mundos. El libro de &#8220;<strong>Fans, bloggers y videojuegos</strong>&#8221; recoge una selección de ensayos escrito entre 1988 y 2006 que trazan un recorrido histórico de la cultura de la <img class="alignright" title="fans, bloggers y videojuegos" src="http://www.canales7.es/fotos/978844932258.GIF" alt="" width="371" height="527" />colaboración desde los zines impresos hasta <a title="GTA" href="http://www.grandtheftautoiv-eljuego.com/i.html">Gran Theft Auto</a> pasando por series televisivas como <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Buffy_the_Vampire_Slayer">Buffy</a> o el anime japonés. El arco temporal que recogen estos escritos describe una transformación vertiginosa con la aparición de Internet, que impacta tanto en el género de las comunidades de fans como en la magnitud de las valoraciones sociales acerca de este fenómeno. Si los fans de Star Trek eran visto como un grupo marginal obsesionado con fantasías de ciencia ficción, los cientos de jóvenes que consumen videojuegos son temidos como un potencial peligro para la sociedad, especialmente después de los asesinatos de Columbine.</p>
<p>El libro se divide en tres partes: el mundo de los fans, dedicado a la producción cultural de los fans; digitalizándonos, dedicado al impacto de los medios sobre la vida cotidiana; más allá de Columbine, centrado en los debates sobre políticas públicas relacionados con el impacto de la cultura popular en adolescentes y la censura de los videojuegos.</p>
<p>La lectura del libro es de lo más amena en parte por el estilo periodístico que emplea al exponer sus ideas y en parte por las aventuras y desventuras que recoge y relaciona con los escritos. Cada texto está precedido por el cómo llegó a escribirse, lo que facilita el viaje temporal a través de las ideas y conceptos de Jenkins.</p>
<p>Aquí recojo 5 céntimos de sus ideas y el céntimo de elaboración propia:</p>
<ul>
<li><strong>caza furtiva</strong>: un concepto tomado de <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Michel_de_Certeau">Michel de Certeau</a> que habla de la lectura furtiva en relación a la lectura popular y muestra el consumo como una actividad de reciclaje en la que los consumidores elaboran sus propios materiales hechos con pedazos cogidos de aquí y allá. Jenkins sostiene que la actitud de los fans es semejante, activa y creativa, capaz de apropiarse de los productos mediáticos que consumen, trocearlos y reconstruirlos bajo una nueva forma que responda mejor a su visión del mundo. De esto hablaba Certeau en el 84 y Jenkins en el 88. <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Don_Tapscott">Don Tapscot</a>t escribiá en 1995 sobre la idea de &#8220;prosumption&#8221;, recogiendo <a title="prosumer" href="http://en.wikipedia.org/wiki/Prosumer">un término acuñado en los 70</a> y popularizado en estos últimos años con el desarrollo de la web 2.0. ¿Hasta dónde ha llegado la caza furtiva en la cultura digital?</li>
<li><strong>inteligencia colectiva</strong>: inspirado por el libro de <a title="pierre lévy" href="http://es.wikipedia.org/wiki/Pierre_L%C3%A9vy">Lévy</a> <a title="collective intelligence en amazon" href="http://www.amazon.com/Collective-Intelligence-Pierre-Levy/dp/0306456354">Collective Intelligence</a>, Jenkins abandona el concepto de caza furtiva de Certeau para hablar de los fans en los 90 y emplea en enfoque de Lévy para tratar el fénomeno de los fans en la era de la interactividad y trata de describir el cambio que operado en &#8220;la manera de relacionarse los consumidores mediáticos los unos con los otros, con los textos mediáticos y con los productores mediáticos&#8221;. Dentro de este ensayo Jenkins habla de cómo la cultura del conocimiento altera la cultura de la mercancia y las fronteras entre producción y consumo se disuelven y redefinen en cada uso que se hace de los productos surgiendo así un entorno dinámico de acción colectiva donde el control de la antigua cultura de la mercancía deja de tener sentido. Los blogs o las redes P2P se han hecho su sitio en la cultura del conocimiento y han puesto patas arriba muchos de los principios de la antigua cultura de la mercancía.</li>
<li><strong>el género de los fans</strong>: comenta Jenkins que antes de la aparición de Internet había más cazadoras furtivas que cazadores. La producción de textos que recreaban escenas no escritas en los guiones de las series o desarrollaban la vida personal de ciertos personajes estaban firmadas en su mayoría por mujeres. Jenkins dedica un capítulo a hablar del <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Slash_fiction">slash fiction</a>, un género principalmente femenino centrado en las relaciones sentimentales y sexuales de dos personajes masculinos de ficción. La aparición de los videojuegos y la llegada de Internet invirtió la tendencia del género de los fans hasta que las mujeres empezaron a prodigarse por ese nuevo espacio de creación y convertirse de nuevo en <a title="mujeres y videojuegos, es un pdf" href="http://www.google.es/url?sa=t&amp;source=web&amp;ct=res&amp;cd=2&amp;url=http%3A%2F%2Fwww.adese.es%2Fpdf%2FEstudioMujeresyvideojuegos.pdf&amp;ei=MKtsSrjnBMvG_ga0pcGkCw&amp;usg=AFQjCNHTmqHRU2nVyBcRN1Ac7RmHcFPNZA&amp;sig2=fZbP04GS4tuU0gPgZdb6kQ">materia de estudio académica</a> y de mercado (que es el mayor signo de que un grupo social tiene algo que decir en un sector).</li>
<li><strong>el binomio producción &#8211; consumo</strong>: acostumbrados como estamos actualmente a oir hablar sobre innovación abierta y nuevas prácticas para incorporar al clientes y consumidores en los procesos de elaboración de un producto, el ensayo &#8220;Fuera del armario y dentro del universo&#8221; que recoge las reclamaciones de los fans homosexuales de Star Trek a los guionistas de la serie resulta esclarecedor. En primer lugar porque pone de manifiesto la responsabilidad de un producto en la transformación social. El ensayo muestra cómo estos grupos reclamaban a los medios su parte de responsabilidad en la percepción social que se tenía de los gais. En segundo lugar porque el desenlace de la historia muestra lo díficil que es realmente aplicar la innovación abierta en un producto por muchas convenciones que se hagan con los fans. Los modelos establecidos siempre son una apuesta más segura.</li>
<li><strong><br />
</strong></li>
<li><strong>Convergencia mediática</strong>:  entendida como &#8220;un proceso en marcha que tiene lugar en varias intersecciones entre tecnologías mediáticas, industrias, contenidos y audiencias&#8221; y que &#8220;permite a los consumidores archivar, comentar, transformar y volver a poner en circulación los contenidos mediáticos&#8221;. Centrándose en la <strong>convergencia corporativa</strong> (&#8220;la concentración de la propiedad de los medios en las manos de un número cada vez más reducido de conglomerados multinacionales&#8221;) y en la <strong>convergencia popular</strong> (&#8220;el papel cada vez más decisivo que desempeñan los consumidores dotados de poder digital en la configuración de la producción, la distribución y la recepción de los contenidos mediáticos&#8221;), Jenkins explica cómo la intersección de estas dos fuerzas producen una <strong>convergencia global</strong> (&#8220;la circulación multidireccional de productos culturales por todo el mundo&#8221;) que está dando lugar a un nuevo <strong>cosmopolitismo pop.</strong></li>
<li><strong><br />
</strong></li>
<li><strong>cosmopolitismo pop</strong>: &#8220;los cosmopolitas abrazan la diferencia cultural, buscando escapar de la atracción gravitatoria de sus comunidades locales con el fin de entrar en una esfera más amplia de experiencias culturales&#8221;. Uno de mis conceptos favoritos porque, al igual que el cosmopolitismo no-pop, es una forma de conocimiento global que permite rebasar los límites de la cultura local pero, en lugar de hacerlo mediante la alta cultura de distribución más o menos exclusiva, lo hace accediendo a la cultura distribuida a través de los medios de distribución masiva. A través de los productos culturales distribuidos por estos medios, los cosmopolitas pop entran en contacto con una comunidad global que comparte sus gustos e intereses aunque no necesariamente sus referentes culturales y, por lo tanto, tampoco los significados que les den a esos productos. Aquí se produce la mezcla que contamina las culturas con distinta intensidad en función de la persona que consume el producto remezclado. Jenkins rechaza dos argumentos vinculados a esta idea de contaminación: el de la &#8220;aldea global&#8221; y el del imperialismo mediático, el primero por reduccionista y el segundo por la pasividad que otorga  a las culturas receptoras de nuevos productos culturales, sin considerar su capacidad para reiterpretarlos, transformarlos y devolverlos como un producto nuevo propio.</li>
</ul>
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		<title>Salvando las distancias entre encuentros y redes sociales</title>
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		<pubDate>Thu, 16 Jul 2009 17:45:15 +0000</pubDate>
		<dc:creator>beab</dc:creator>
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		<description><![CDATA[A finales del año pasado estuvimos en el Creativity World Forum, un encuentro internacional alrededor de la economía de la creatividad que tuvo lugar en Amberes. Además de algunas de las personas que pasaron por allí como Tom Kelly, Chris]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>A finales del año pasado estuvimos en el Creativity World Forum, un encuentro internacional alrededor de la economía de la creatividad que tuvo lugar en Amberes. Además de <a href="http://www.creativityworldforum.be/view/nl/6426361-Speakers.html">algunas de las personas que pasaron por allí</a> como Tom Kelly, Chris Anderson, Steve Wozniak o Marin Heylen, que resultaron más o menos inspiradoras por lo que contaban o cómo lo contaban, los organizadores del encuentro intentaron explotar al máximo la conectividad entre los asistentes.</p>
<p><span id="more-252"></span><br />
<img class="alignleft" title="cwf" src="http://farm4.static.flickr.com/3141/3037029431_e0303aec6b.jpg" alt="" width="140" height="65" />La acreditación del evento incluía un gadget a cambio de una foto que te hacían en la entrada. <img class="alignright" title="spot me" src="http://farm4.static.flickr.com/3038/3042695625_db16a5c41d.jpg" alt="" width="216" height="143" />En menos de un minuto tenías a tu alcance la posibilidad de contactar con cualquier persona. El gadget en cuestión, <a href="http://www.spotme.com/">spot me</a>, permitía enviar mensajes, localizar a una persona en concreto cuando estaba cerca a través de una especie de radar, intercambiar tarjetas de visita y tomar notas durante el encuentro que después podías descargarte en el email. El objetivo era acelerar las presentaciones y las conversaciones que, al fin  y al cabo, es una de las partes más interesantes de cualquier evento. Creo que la novedad del aparatito no permitió incorporarlo con naturalidad a la parte de socialización del evento pero está claro que eso junto al hecho de que el idioma oficial fuera el inglés, generó un clima en el congreso muy diferente al que he visto en otras ocasiones.</p>
<p><img class="size-medium wp-image-253 alignleft" title="the feast form" src="http://elprincipiodeincertidumbre.net/blog/wp-content/uploads/2009/05/imagen-1-300x278.png" alt="the feast form" width="253" height="235" />Últimamente hemos podido comprobar lo importante que resulta crear este clima de presentaciones en los que hay que perder la vergüenza y mostrar a los demás lo que puedes ofrecer. Otros encuentros en torno a la creatividad y la innovación como <a href="http://www.alldaybuffet.org/thefeast/">The Feast</a> lo han incorporado en su formulario de registro y realmente logran cuestionarte el sentido que tiene acudir al congreso y, más concretamente, el sentido que tiene el que acudas tú.</p>
<p>Estas redes de profesionales que se crean en torno a los eventos acaban convirtiéndose en uno de sus mayores valores y elevan el listón de las intervenciones porque ya no sólo buscan la participación de un cargo relevante o la presentación de una experiencia de éxito contando &#8220;mira qué bien lo hemos hecho&#8221; sino que exigen otro tipo de intercambio donde la creatividad y la capacidad de inspirar a los demás son casi tan importantes como el contenido. Y si no que se lo cuenten a la gente de <a href="http://www.ted.com/">TED</a>, un evento inspirador de muchos otros cargadito de presentaciones inspiradoras de alcance mundial.</p>
<p>En nuestro entorno más cercano cada vez es más frecuente extender las actividades de los encuentros a las redes sociales creando grupos en Facebook o Linked-In, o habilitando un hashtag en twitter o un grupo en <a href="http://www.twubs.com">twubs</a> donde después pueden consultarse las imágenes y comentarios que se generaron durante el evento. Con un poco de suerte las actividades se trasmiten en vídeo a través de <a href="http://www.livestream.com/">Livestream</a> o <a href="http://www.ustream.tv/">Ustream</a> y la sensación de estar asistiendo a las presentaciones o debates aumenta enormemente como ocurrió en <a href="http://twubs.com/aprendices#tweetTwubReplyBox_">el último encuentro de Aprendices en Bilbao</a>.</p>
<p>Fue precisamente esta reunión la que me hizo caer en la cuenta de lo poco desarrollados que están los mecanismos para involucrar a los asistentes on-line que estamos pegados a la pantalla del ordenador escuchando y posteando. Los eventos que se animen a fomentar la actividad social a través de la red deberían incluir en su diseño la manera de convertir esta actividad en una auténtica conversación. Eso significa incorporar a la audiencia on-line dirigiéndose a ella, recogiendo sus aportaciones y crear espacios específicos en los que la actividad on-line y la actividad off-line confluyan. De otra manera las participación on-line se vuelve invisible y el canal de twitter sólo tiene utilidad para los asistentes al evento y para la organización, que demuestra el impacto y el &#8220;interés&#8221; a través de la actividad generada.<img class="alignnone" title="hsr tv" src="http://l.yimg.com/l/tv/us/img/site/50/68/0000055068_20090213163308.jpg" alt="" width="648" height="210" /></p>
<p><img class="alignleft" title="final tweet" src="http://cache0.techcrunch.com/wp-content/uploads/2009/07/finaltweet1.jpg" alt="" width="315" height="185" />La conexión de redes on-line y off-line está haciéndose cada vez más patente a través de la tridimensionalización de la experiencia on-line o la digitalización absoluta de la experiencia off-line. Como ejemplos de lo primero tenemos el anuncio de dos producciones televisivas, <a href="http://212.170.237.10/tv/noticia-telecinco-convertira-redes-sociales-docu-reality-20090710184528.html">High School Reunion</a> y <a href="http://www.techcrunch.com/2009/07/15/final-tweet-the-twitter-reality-tv-show-pitch/">Final Tweet</a>, inspiradas en Facebook y Twitter respectivamente, o la propuesta de <a href="http://thebestof.euskadinnova.net/"><em>The Best of </em></a>surgida a partir de una publicación on-line. Las experiencias off-line digitalizadas son más habituales a través de entrevistas, debates o incluso <a href="http://www.europapress.es/cultura/musica-00129/noticia-love-of-lesbian-solo-internet-20090702165851.html">conciertos  que únicamente se ofrecen a través de internet para recuperar después el valor añadido de la música en directo in-situ</a>.</p>
<p>En mi empeño por estudiar cómo se produce el diseño de servicios en las redes sociales on-line creo haber encontrado un interesante inicio en estas experiencias que pretenden crear un valor añadido a la experiencia digital e investigar los formatos y las dinámicas que potencian la complementariedad de esos dos perfiles que cada vez más estamos simultaneando, el físico y el virtual.</p>
<p><em>*disclaimer: participé en la ideación, diseño e implentación de The Best of.</em></p>
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		<title>Algo que hacer a la hora de la siesta un sábado en Bilbao</title>
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		<pubDate>Sun, 01 Feb 2009 23:25:31 +0000</pubDate>
		<dc:creator>beab</dc:creator>
				<category><![CDATA[experiencias]]></category>
		<category><![CDATA[bilbao]]></category>
		<category><![CDATA[escenas urbanas]]></category>
		<category><![CDATA[espacio público]]></category>
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		<category><![CDATA[redes sociales]]></category>

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		<description><![CDATA[Hace una semana, en uno de los blogtellones que hacemos los viernes en la oficina, conocí al grupo de improveverywhere, un equipo de agentes que llevan a cabo misiones en Nueva York con el objetivo de &#8220;crear escenas de caos]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Hace una semana, en uno de los <em>blogtellones</em> que hacemos los viernes en la oficina, conocí al grupo de <a href="http://improveverywhere.com/">improveverywher</a>e, un equipo de <em>agentes</em> que llevan a cabo misiones en Nueva York con el objetivo de &#8220;crear escenas de caos y diversión en lugares público&#8221;. En su web (<a href="http://improveverywhere.com/">http://improveverywhere.com/</a>) pueden verse algunos vídeos de sus acciones.<br />
<span id="more-225"></span><br />
<img class="alignleft" style="float: left;" src="http://farm4.static.flickr.com/3491/3193723054_64de39593d.jpg" alt="" width="301" height="238" /></p>
<p>El estilo de sus misiones ha servido de inspiración a muchas otras ciudades agrupadas en la red de <a href="http://improveverywhere.ning.com/group/">Urban Pranksters</a> donde pueden seguirse las convocatorias de ciudades como Bilbao, que convocó su primera <em>escena</em> bajo el nombre de <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Absurdmobs">flashmobida</a> (tal cual).</p>
<p>Difundida a través de las redes sociales como Facebook o Couchsurfing, la flashmobida tuvo lugar en Abando el sábado a las 4,30, la hora de la siesta. Y como era la hora de la siesta pues no había prácticamente nadie, no sólo por los asistentes (que casi había tantos como cámaras), sino por la gente que suele pasar por la estación de trenes. Parecía como si lo que se quiesiera fuera no molestar&#8230;</p>
<p>El caso es que un poco antes de la hora salíamos de la estación de metro y buscábamos alguna señal que nos indicara dónde ocurriría todo, pero no había nada parecido. Eso sí, no fue muy difícil dar con la gente (ya he dicho que eran las 4,30&#8230;) y en la puerta de la estación nos entregaron las instrucciones. Así nos enteramos no sólo de lo que íbamos a hacer sino también de que la flashmobida formaba parte del Festival de las Letras (que tampoco conocía) y que también participaba la <a href="http://www.alhondigabilbao.com/">hó!</a>.</p>
<p>Cuando consiguieron organizar a la gente para que entrara a la estación de Abando y subiera al vestíbulo ya eran casi las 4,45. Al poco tiempo sonó un silbato (que a mí me dio un poco de mal rollo, algo así como de policía o de clase de gimnasia del colegio) y se organizó la cadena de palabras. Tres o cuatro minutos después todo había acabado.</p>
<p>La sensación que me quedó fue algo decepcionante porque tenía muchas ganas de poder participar en algo semejante a lo que veía en la web de improveverywhere, pero la flashmobida olía a evento para foto, o mejor dicho, para vídeo por eso de leer las palabras en alto. Es genial que se documente en foto y vídeo lo que ocurra, y que aparezcan medios de comunicación y todo eso, pero es mucho mejor que los que acuden sean más &#8220;agentes&#8221; y menos espectadores.</p>
<p>También creía que había surgido de una forma más espontánea, por amor al cachondeo y a utilizar el espacio público de otra manera a la establecida, pero no, era más complicado que eso (un festival, un espacio&#8230;). Además la acción en sí tampoco me entusiasmó, creía que iba a ser algo más cañero, más impactante, pero lo que hicimos, a parte de un momento de gritos y confusión que fue divertido, no se entendió nada. Hasta el guardia de seguridad me dijo que estaba decepcionado porque esperaba más gente y mucho más jaleo, y lo decía de verdad&#8230;</p>
<p>Por lo que pude oír parece que habrá más flashmobidas o escenas en lugares públicos, a ver si esta vez no nos asusta la gente y pasamos de la hora de la siesta. Yo creo que iré.</p>
<p><script src="http://widgets.clearspring.com/o/46928cc51133af17/498624396ccaec35/46928cc541a3a274/bd4db885/-cpid/21251509ae4a08b8/autostart/false/widget.js" type="text/javascript"></script></p>
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		<title>c-learning abierto por obras</title>
		<link>http://elprincipiodeincertidumbre.net/blog/2008/04/14/c-learning-abierto-por-obras/</link>
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		<pubDate>Mon, 14 Apr 2008 19:19:25 +0000</pubDate>
		<dc:creator>beab</dc:creator>
				<category><![CDATA[estudios culturales]]></category>
		<category><![CDATA[c-learning]]></category>
		<category><![CDATA[gestión del conocimiento]]></category>
		<category><![CDATA[innovación]]></category>
		<category><![CDATA[open source]]></category>
		<category><![CDATA[redes sociales]]></category>

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		<description><![CDATA[Hoy, por puro azar, he encontrado un proyecto europeo liderado por el Instituto Tecnológico de Aragón, en colaboración con Rumanía, Austria y Polonia. El proyecto en se enmarca dentro del programa de aprendizaje permanente que la UE puso en marcha]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Hoy, por puro azar, he encontrado un proyecto europeo liderado por el <a href="http://www.ita.es/ita/" title="ITA" target="_blank">Instituto Tecnológico de Aragón</a>, en colaboración con Rumanía, Austria y Polonia. El proyecto en se enmarca dentro del <a href="http://ec.europa.eu/education/programmes/newprog/index_en.html" title="lifelong learning programme 2007-2013" target="_blank">programa de aprendizaje permanente</a> que la UE puso en marcha el año pasado, y el tema  es muy interesante, pues trabaja en la línea de la Transferencia de la Innovación, como bien dice <a href="http://www.elearningeuropa.info/directory/index.php?page=doc&amp;doc_id=11505&amp;doclng=7" title="ficha del proyecto" target="_blank">su ficha de proyecto</a>, y está dirigido a</p>
<blockquote><p>mejorar la competitividad y el crecimiento de la productividad a través de la transferencia del conocimiento en Gestión de la Innovación hacia el tejido empresarial europeo</p></blockquote>
<p>Personalmente, a mí con esto ya me tienen casi ganada, pero si luego titulan el proyecto <em><strong>Management in Innovation through Social Software and Collaborative learning</strong></em>, estoy perdida. Ávida por conocer más sobre esta iniciativa navego de una página a otra hasta topar con el <a href="http://www.missproject.org/">espacio moodle de MISS</a>, creado ex profeso para la ocasión. Y, para mi sorpresa, me puedo dar de alta y registrar sin ninguna restricción!</p>
<p>El problema ha venido después, cuando una vez dentro me sentía como una intrusa&#8230; parecía que se estaba montando algo, había un área de tareas, un calendario con eventos, incluso el esqueleto de lo que podría ser el índice de un curso&#8230; pero nada más. O mejor dicho, poco más, excepto un par de documentos oficiales (la presentación, el cv de los participantes europeos y el diagrama de gant con la planificación del proyecto). Cómo si hubiera entrado en una oficina después de una reunión y quedaran los rastros del papelo.</p>
<p>Esperaba haberme encontrado materiales sobre el interesante tema que rezaba el título, debates con más contenido, en fin, más señales de vida. Por ejemplo, un artículo para entrar en calor sobre el <a href="http://www.futurelab.org.uk/resources/publications_reports_articles/opening_education_reports/Opening_Education_Report199/" title="Social software and learning" target="_blank">software social y aprendizaje</a>, algo de contenido para que el usuario fuera abriendo el apetito, igual podría aportar noticias o experiencias.</p>
<p>Simplemente habilitando un foro sobre el tema y haciéndole un poco de seguimiento ya habría algo más de vida en este espacio y seguro que podría recogerse información interesante.</p>
<p>Pero han abierto antes de tiempo, durante las obras, o eso me parece a mí. Me gustará ver cómo luce el sitio dentro de unos meses y, sobre todo, cómo plantean el tema del c-learning, una modalidad de e-learning basada en la colaboración.</p>
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		<title>datos, usuarios y redes sociales</title>
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		<pubDate>Sun, 09 Dec 2007 16:35:37 +0000</pubDate>
		<dc:creator>beab</dc:creator>
				<category><![CDATA[estudios culturales]]></category>
		<category><![CDATA[privacidad]]></category>
		<category><![CDATA[redes sociales]]></category>

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		<description><![CDATA[Estas semanas hemos visto el revuelo causado por la iniciativa de Facebook y su proyecto Beacon de publicidad. Los datos que los usuarios ofrecemos a las redes sociales y a distintos servicios on line son uno de los bienes más]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Estas semanas hemos visto el revuelo causado por la <a href="http://www.noticias-tic.com/facebook-y-su-proyecto-beacon-de-publicidad-es-la-privacidad-un-derecho-o-una-obligacion-1135" title="noticia en noticias-tic.com" target="_blank">iniciativa de Facebook y su proyecto Beacon</a> de publicidad. Los datos que los usuarios ofrecemos a las redes sociales y a distintos servicios on line son uno de los bienes más preciados para la publicidad de una empresa, al menos eso se deduce del artículo publicado en <a href="http://www.cnnexpansion.com/actualidad/2007/12/07/un-millon-de-amigos" title="¿las redes sociales son gratis?" target="_blank">CNNExpansion titulado &#8220;¿las redes sociales son gratis?&#8221;</a> en el que se comenta que las campañas publicitarias llevadas a cabo en redes sociales utilizan precios <em>prime</em> debido al gran número de visitantes.</p>
<p>Hace un año, en el evento de la <a href="http://berlin.web2expo.com/" title="Web2.0 Expo Berlín 2007" target="_blank">Web2.0 Expo en Berlín</a>, <a href="http://www.oreilly.com/oreilly/tim_bio.html" title="tim o'reilly bio" target="_blank">Tim O&#8217;Reilly</a> concedía una estrevista en la que hablaba precisamente de los datos y los usuarios, resaltando la necesidad de poner al usuario en el centro de las aplicaciones y marcar un objetivo claro: que cada usuario pueda controlar su información, esté donde esté.</p>
<p>La entrevista está publicada por <a href="http://fr.intruders.tv/" title="web de intruders.tv" target="_blank">Intruders.tv</a> que ofrece la <a href="http://uk.intruders.tv/Web-2-0-Expo-Berlin-Fireside-chat-with-Tim-O-Reilly_a242.html" title="entrevista completa a O'Reilly en la Web 2.0 Expo de Berlín" target="_blank">versión completa</a> (20 min) en la plataforma inglesa o la <a href="http://fr.intruders.tv/Tim-O-Reilly-remettre-l-utilisateur-au-centre-Quand-le-createur-du-Web-2-0-nous-raconte-sa-vision-partie3-et-fin-_a880.html" title="selección de la entrevista con O'Reilly en la web2.0 expo de Berlín" target="_blank">selección del momento de la entrevista</a> (4:25 min) en la que hablan de redes sociales, usuarios y datos, en la plataforma francesa.</p>
<p>Más información sobre redes sociales: <a href="http://www.genbeta.com/2007/10/01-especial-el-futuro-de-las-redes-sociales" title="El futuro de las redes sociales" target="_blank">El futuro de las redes sociales, por Óscar J. Baeza</a>, 5 entregas publicadas hace un par de meses con información muy interesante sobre el mundo de las redes sociales antes de <a href="http://www.genbeta.com/2007/10/31-opensocial-la-red-social-de-google" title="explicación de opensocial en genbeta" target="_blank">Open Social de Google</a>, ya veremos cómo será después&#8230;</p>
<p><a href="http://www.phdcomics.com/comics/archive/phd062307s.gif" target="_blank"><img src="http://www.phdcomics.com/comics/archive/phd062307s.gif" border="0" height="171" width="394" /></a></p>
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